
Гра за мотивами повномасштабного вторгнення Hollow Home в розробці вже понад два роки. За цей період приблизно 30 000 геймерів додали гру до бажаного в Steam, однак в неї досі немає видавця і студія повністю покладається на власні ресурси. У розмові з dev.ua засновник Twigames Валерій Міненко розповів про виклики створення гри, як розробники передають жахи воєнних злочинів і про стан геймдев індустрії в Україні.
— Розкажіть про кор-геймплей Hollow Home. Чим саме гравці займатимуться найбільше часу в грі?
З погляду геймплея Hollow Home схожий на Disco Elysium. Гравець здебільшого ходить локаціями, розмовляє з персонажами, отримує від них квести та виконує їх. За ці квести ви отримуєте досвід, який можете використовувати для покращення ваших скілів та для майбутнього проходження квестів. Те, що Hollow Home відрізняє від інших ігор — це механіка днів. Геймплей поділений на дні, і кожного дня доступна певна кількість очок дій. У якийсь момент вони закінчуються, і вам треба йти спати. Закінчується попередній день, починається наступний. Ці дні пов’язані з реальними подіями, які відбувалися під час початку повномасштабного вторгнення росії в Україну.
Динаміка того, як змінюється місто, пов’язана з тим, як змінювалася ситуація в Україні на початку вторгнення. Саме місто змінюється кожну ніч. Також у вас є інвентар і механіка крафтингу предметів.
— На якій стадії зараз перебуває розробка гри?
На стадії пре-альфи. Рік тому ми випустили обмежене в часі демо на тиждень, коли проходив Ukrainian Games Festival. Потім демо трохи доробили і нещодавно відкрили вже публічний доступ. У проєкті має бути три глави, і команда зараз дороблює контент для першої глави. Тривалість гри буде приблизно 20 годин.
— Ви відмовились від відвертого зображення насильства. Якими іншими художніми прийомами ви будете намагатися передати жахи війни?
Сама історія Hollow Home дуже травматична. Розмови персонажів, виклики, з якими вони стикаються, і рішення, які вони мають приймати — цього достатньо для того, щоб передати емоції, людей, які переживають початок великої війни.
Ми не показуємо власне насильство, але деякі персонажі зникають і на їх місці з’являються привиди. Я думаю, що це якраз те, що допомагає нам більш обережно розповідати про такі чутливі речі та події.
У певний момент ми зупинили роботу зі збором задокументованих кейсів воєнних злочинів рф (понад 600 прим. ред.). Просто тому, що зібраної інформації вистачить, її досить багато. В цілому арку історії ми теж в певний момент виписали і вона в нас не змінюється вже деякий час.
— Після анонсу вам писали люди, які пропонували допомогу: щоденники тих подій, власні історії. Чи вдалося частину цих свідчень використати у грі?
Це був момент емоційної підтримки. Ми відчули, що є реакція від суспільства на наш проєкт, і що для деяких людей важливо розповісти про їхній досвід і події свідками яких вони стали. Історію ми пишемо самі, і вона не прив’язується до якихось конкретних людей, однак певні речі ми використовуємо.
Наприклад, в декількох щоденниках ми прочитали, що люди для того, щоб добути воду, брали її з опалювальних батарей. Я не впевнений, що у нас це є в проєкті, але це як приклад, коли якась дія з одного боку показує драматичність ситуації, а з іншого не прив’язана до якоїсь конкретної людини або конкретної трагедії. Ось так ми працюємо з цією інформацією.
— Композитор гри Данило родом з Маріуполя, де жив і працював до 24 лютого 2022 року. Як почалася ваша співпраця?
Данило жив у Маріуполі і поїхав з міста останнім потягом. Він досі живе в Україні. Данило дуже хороший композитор, він пише музику для фільмів, серіалів, працював ще як мінімум з одним українським інді-розробником, а також випустив сольний альбом присвячений Збройним силам України. Коли ми вийшли з анонсом гри, він з нами зв’язався і запропонував попрацювати разом. Ми спробували, і, наче у нас гарно виходить. Для Данила ця історія важлива особисто.
— Українською локалізацією займалися MK Translation. Оригінал гри англійська?
Так, це правда. Ми одразу робили Hollow Home для глобальної аудиторії — це частина місіонерського сенсу цього проєкту, тому що ми хочемо розповісти світу про наші події, про наш досвід, який ми переживаємо. Саме тому обрали англійську як оригінал гри. Щодо української локалізації, ми виграли її півтора року тому як нагороду на конференції Game Gathering у Львові. MK Translation зробили її дуже якісно і швидко. Поки що, ця співпраця стосується тільки демо.
Далі ми будемо дивитися, як краще робити локалізацію. Це питання ще не вирішено. Локалізація Hollow Home — це велика проблема, тому що у нас майже вся гра містить дуже багато тексту. Англійська та українська будуть на релізі, це я вам можу пообіцяти.
— Рік тому ви розповідали, що в Twigames працює 20 людей і чотири постійно над саме над Hollow Home. Яка ситуація зараз?
У нас завжди деяка кількість людей прямо займаються тільки Hollow Home, а решта підключаються, коли в них є вільний час від інших задач та проєктів. Зараз над HoloHome працює близько восьми розробників. Загальний штат не виріс, він навіть трохи зменшився за останні пів року.

— Як ви загалом прокоментуєте ситуацію на ринку праці в геймдев індустрії?
З моїх суб’єктивних оцінок за останні три роки геймдев просів, як в Україні, так і загалом у світі. Якщо казати про нас, то ми завжди жили з проєктів, які ми робили на аутсорс. Кількість проєктів, які заходять, зменшилася досить суттєво, динаміка досить негативна. П’ять років тому послуги з аутсорсу надавали здебільшого компанії з України та Азії. Європейські компанії більше жили з інвестицій, а також мали різні державні грантові програми, якщо це були невеликі компанії.
Зараз аутсорс пропонують на продаж дуже багато компаній, навіть ті інді-розробники, які раніше цього не робили. Для мене це сигнал того, що грошей в індустрії стало менше, на жаль, і конкуренція відповідно виросла.
— У вас досі немає видавця, хоча гру було анонсовано в березні 2023 року. В чому полягають труднощі?
Так, в нас немає ні видавця, ні зовнішнього фінансування. Все, що ми робимо, ми робимо за власні гроші. Чому так? Це досить дискусійне питання. Якщо коротко на нього відповідати, то я не знаю. На те можуть бути різні причини. Коли якийсь видавець відмовляє, він іноді просто не каже причину, іноді дає якийсь фідбек, але не факт, що цей фідбек відповідає дійсності. І я, напевно, жодного разу не чув, щоб нам сказали, що ми не хочемо видавати ваш проєкт, бо він про реальну війну. Чи що ми не хочемо, наприклад, з вами співпрацювати, тому що ви знаходитесь в Україні.
З іншого боку, ми вже півтора року співпрацюємо з польською компанією Galactus. Вони, по суті, роблять для нас піар і маркетинг за деяку частку від майбутніх продажів. Ця компанія в нас повірила, вона вкладає певні ресурси в наш проєкт. З мого погляду, вони роблять це досить добре, показують Hollow Home на різних подіях, в тому числі зараз на Gamescom. Я вважаю це гарною історією співпраці для нас.
— Рік тому ви не планували запускати Kickstarter-кампанію, але зараз ситуація змінилася. Які ваші очікування від Kickstarter зараз?
Kickstarter — це платформа, яка насправді більше про маркетинг, ніж про власне про фінансування. Для того, щоб на Kickstarter зібрати бюджет на розробку у вас має бути дуже-дуже віральний проєкт. Здебільшого Kickstarter-кампанії — це все ж таки маркетинговий інструмент. Там не такий великий прибуток, але це дає якісь продажі, і додаткову впізнаваність деяким іграм. Ми готуємо цю кампанію і потроху її розкачуємо. Наразі вона ще не готова.

— Ви брали участь у Gamescom у складі українського стенду. Як би оцінили присутність українських розробників на найбільшій виставці відеоігор в Європі?
Треба розуміти, що я з початку вторгнення не був на Gamescom жодного разу, тому я цей стенд бачив тільки на фотках. Кожен рік українці знаходить компанії, які покривають витрати, тому що поїхати на Gamescom — це дорого. Окрім самого стенду, ще кожен рік є така подія в межах Gamescom, як благодійний аукціон, де збирають гроші на потреби Сил оборони.
І організатори дозволяють проводити цей аукціон?
Це не є офіційною частиною Gamescom, але організатори цього не забороняють. Ще так вдало виходить, що майже кожен рік Gamescom припадає на День Незалежності України. Я вважаю, що важливо мати представництво України як держави на Gamescom. До речі, треба сказати, що у наших сусідів ніколи стенду на Gamescom не було. І компаній з росії на Gamescom немає. Там є компанії з Кіпру умовно чи ще звідкись, але у нас є можливість презентувати себе як державу, як Україну і чесно про це казати. І ми маємо це робити, це важливо.
— Hollow Home номінували в категорії «Гра з соціальним впливом». Як відбувався процес відбору і що для вас означає ця номінація?
Можна подавати заявки на різні нагороди в рамках Gamescom для цього треба заплатити вступний внесок. Потім журі підбирає деякі проєкти в шорт-лісти, і потім хтось отримує нагороду. Нагорода — це і результат голосування, і результат оцінок журі. Нас туди подала компанія Galactus, з якою ми співпрацюємо. Ми пройшли в шорт-ліст в номінації Games for Impact. Я вважаю, що це гарна історія, тому що, як мінімум, там буде якась церемонія нагородження, і на цій церемонії будуть оголошувати номінантів, а це своєю чергою приверне увагу до Hollow Home.
—В Україні коли-небудь з’явиться державна підтримка місцевих розробників ігор, як це зроблено в інших країнах?
Мені здається, що це все будується навколо двох питань: перше — це питання пріоритетів. Зараз, напевно, пріоритети трошки інші, і я можу собі пояснити чому. У мене це не викликає такого прямо абсолютного нерозуміння. І друге — це питання ресурсу. Коли його стає більше, то в певний момент з’являється можливість підтримати певні речі, які держава вважає менш пріоритетними. Я сподіваюся, що через декілька років Україна стане настільки заможною країною, що вона зможе собі дозволити підтримувати розробку відеоігор. Але я також розумію, що станом на сьогодні це малоймовірно. Тому що зараз пріоритети у держави трошки інші.
Це нормально, що ми маємо самі шукати способи, як нам зробити власний проєкт. У нас є для цього якісь можливості, з якими ми працюємо і у нас є можливість співпрацювати з компаніями з інших країн. Раніше, коли USAID проводив свою діяльність в Україні, можна було працювати з їхньою грантовою програмою. Коли Україна робила перший раз стенд на Gamescom 2023 частково, наскільки я знаю, витрати, покривав грант саме від USAID.
Українцям треба усвідомлювати, що ми і є державою. Необхідно шукати шляхи комунікації, щоб в нас було плідне співробітництво, щоби ми один одному допомагали, а з іншого боку брали участь в тому, що з цією державою коїться і куди вона рухається.