
Українська гра Threads of War, створена геймдизайнером студії Creoteam Андрієм Костюшко та його 13-річним сином Аскольдом, готується вийти в Steam уже 14 серпня. Вона поєднує механіки класичної гри епохи NES Battle City та роуглайт-механіки з піксельною графікою в дусі української вишивки й розповідає про російське повномасштабне вторгнення.
dev.ua поспілкувався з розробниками й дізнався про те, як вони налагодили робочий процес, створювали графіку та саундтрек для «Ниток війни» і чому в грі на релізі буде японська локалізація.
— Ви далеко не новачок в геймдеві й створюєте ігри з 2006 року. Зокрема, у студії Creoteam ви працювали над однією з найвідоміших українських ігор — Collapse, про апокаліптичний Київ. Розкажіть, як зараз справи у Creoteam, над чим вона зараз працює?
Андрій: Я прийшов у Creoteam у 2008 році на проєкт Collapse 2, який згодом трансформувався в Collapse: The Rage. Тоді в компанії було приблизно 20 людей. З того часу лишилося лише шість, кожен з яких є чудовим спеціалістом. Ми добре розуміємо одне одного й маємо гарно налагоджені процеси. Це дає компанії змогу імплементувати складні чи ризиковані концепції.
Поточні справи такі: нашу покрокову футбольну стратегію Football, Tactics & Glory купило 100 000 гравців лише на Steam, без урахування консольної версії та DLC. А зараз ми працюємо над продовженням — Football, Tactics & Glory: World (FTGW), у якій, серед іншого, хочемо впровадити інноваційну систему анімацій, яку ще не бачили в покрокових іграх на клітинках.
— Гру Threads of War ви створюєте не як проєкт Creoteam, а як власний. Чому вирішили робити її окремо?
Андрій: Насамперед хотілося підтримати свого сина Аскольда, який загорівся розробкою ігор.
Йому було цікаво, як можна створити такий ігролад, щоб грати було цікаво не п’ять хвилин, а, наприклад, п’ять годин. Тож я вирішив у свій вільний час зробити з ним гру, яка буде достатньо компактною, щоб її могли створити двоє людей, але й достатньо глибокою, щоб у неї було цікаво грати бодай п’ять годин, а то й більше.
— Як з’явилася ідея поєднати українську вишиванку з класичними танчиками Threads of War? Чому вона стала центральним елементом UI/арту гри?
Андрій: Тут об’єдналося кілька моментів. З одного боку, я не люблю у своїх іграх розповідати про речі прямо. Мені подобається використовувати образи й метафори. З іншого боку, я хотів, щоб наша гра була впізнаваною — щоб вона виглядала цікаво та вирізнялася поміж інших. І наостанок — ми хотіли передати атмосферу тих самих танчиків, тож із самого початку знали, що гра буде піксельною. Тому потрібно було шукати стилістику, яка буде водночас метафоричною, цікавою та піксельною.
Коли я думав над метафорами української визвольної боротьби, українського духу, долі людини, то зрозумів, що вишиванка є чимось, що передає всі ці ідеї. А ще я усвідомив, що використання вишиванки відповідає й іншим моїм потребам: унікальності та піксельності.
Тож я накупив книжок про український графічний дизайн та українську вишиванку, намагаючись сформувати саме наш унікальний образ, який буде водночас автентичним, українським та піксельним. І після багатьох експериментів ми зупинилися на тому, що є зараз.
— «Нитки війни» досить відверто розповідають про російське повномасштабне вторгнення та звільнення українських міст від окупації. Як геймплейні рішення передають тему російсько-української війни?
Андрій: Одні танки стріляють по інших — у цьому немає нічого унікального саме для нашої війни. Постав довільні прапорці на танки — і це вже виглядає як якась інша війна. Однак я оточив ігровий процес великою кількістю образів, які розкривають справжній контекст ігрового світу.
Наприклад, на ігровій мапі ми подорожуємо не між абстрактними локаціями, а саме тими українськими містами, які зазнали окупації чи відбивали ворожу навалу. Ми додали кілька унікальних типів ворогів, які відображають сучасну війну: РСЗВ, FPV-дрони, невеликі групи солдатів. На кожному ворожому танку зобразили невеличку літеру «Z». Можливо, це спірне рішення, але «штаб» я зображаю у грі як «тил» — місце та людей за яке ми воюємо в першу чергу.
Тому це місце виглядає як Берегиня з двома дітьми та квіточками:

Однак є дещо, що не вказує прямо саме на нашу війну, але є важливою темою, яку я хотів донести через нашу гру. Це те, що кожен піксельний танк, яким так весело керувати, символізує долю людини, яка жила, мріяла, ростила дітей, любила, працювала. На початку гри ми показуємо, якою була доля цієї людини, генеруємо українські ім’я та прізвище. Якщо гравець виграє, ця людина стає героєм війни. А якщо програє — на військовому цвинтарі відображається саме ця людина.
Я не ставлюся до цього легковажно — це не весела штука і не шароварщина. Ці механіки є частиною одного послання, яке несе гра, і яке можна передати словами загиблого на війні поета Максима Кривцова:
Коли мене запитають,
що таке війна,
я без роздуму відповім:
Імена.

До речі, цією грою ми хочемо завдячити ЗСУ за те, що маємо змогу її розробляти. Тому плануємо 25% доходів віддавати на потреби армії.
- Ви розробляєте гру разом зі своїм сином. Як Аскольд долучився до проєкту і над чим працює в Threads of War?
Аскольд: Тато вчив мене програмувати з п’яти років на Scratch. Потім я вже сам зацікавився Python. Намагався робити ігри також на C++, хоча потім повернувся до Python. Але коли познайомився з безплатним рушієм Godot, почав робити свої ігри лише на ньому.
В 10 років я випустив на itch.io декілька власних ігор: платформер Pihona The Penguin та онлайн 2D шутер Pihona-Strike:

Частину графічних елементів я придбав на розпродажу Humble Bundle, а частину — намалював сам. Тоді я зрозумів, що дуже тяжко самому робити ігри.
Мені хотілося, щоб у мої ігри можна було грати довго, а їхній масштаб був таким, щоб їх можна було випускати в Steam. Тому ми домовилися з татом, що наступну гру я програмую, а він робить усе інше.
Ми почали розробку відразу після мого 11 дня народження. Нещодавно мені виповнилося 13, тож ми робимо цю гру вже два роки.
Тато — не програміст, хоч трохи й розбирається в цьому. Тому 100% коду я написав сам.
— Як ви організовуєте робочий процес, чи радитеся щодо ігрових механік і фіч? Як втілюєте свої ідеї у грі?
Андрій: Ми чітко розділили сфери діяльності: він програмує, а я роблю все інше. Моя основна професія — ігровий дизайнер. Однак я також маю досвід у написанні творів, створенні музики та малюванні. Тому в цій грі я використовував усі свої навички.
Працюємо ми у вільний час. Я — на вихідних і в будні годину-дві після роботи. Аскольд — аналогічно: працює приблизно одну-дві години на день.
Процес великою мірою побудований, так само як у Creoteam: є трекер задач, куди я вписую завдання для себе та Аскольда. Є документація. Тож ми рухаємося від задачі до задачі.
Потрібна велика дисциплінованість, щоб так довго працювати над одним проєктом і довести його до релізу. Це особливо складно для підлітка, якому, окрім школи, хочеться ще й пограти в ігри чи поспілкуватися з друзями. Але Аскольд справився.

Аскольд: Хоч тато придумує всі основні механіки гри, він завжди радиться зі мною. А я можу пропонувати свої ідеї, багато з яких потрапили в гру. Ми разом тестуємо гру, обговорюємо баланс, я можу критикувати татові ідеї, і він прислухається до мене. Ми з татом граємо у різних стилях: ті бонуси, які подобаються йому, можуть не подобатися мені — і навпаки. Це дозволяє нам подивитися на гру під різними кутами й зробити бонуси більш збалансованими.
Мені подобається додавати цікаві дрібнички, навіть якщо тато не вписував їх у задачі. Наприклад, я зробив так, що коли гравець підбирає предмети в бою, вони анімуються.
Я люблю, коли в іграх можна змагатися з іншими. Тому сам додав у гру таблицю рекордів і підключив її до Steam. Також експериментував з деякими іншими елементами, які не потрапили в гру, бо їх було складно реалізувати. Наприклад, систему щоденних рівнів, як у моїй улюбленій грі Geometry Dash.
— Які улюблені ігри Аскольда? Чи грав він у проєкти Creoteam?
Аскольд: Найбільше я люблю грати в Geometry Dash. Мені подобається покращувати свої навички й ділитися своїми досягненнями в спільноті гри. У мене є спеціальний пристрій — keypad, який має мінімальний input lag і найменшу похибку, що дає мені змогу бути більш ефективним у грі.
Також люблю Counter-Strike 2.
У татові ігри не грав, бо не люблю футбол, а Collapse — дуже стара гра.
— Як з’явилася ідея реалізувати в «Нитках війни» кооперативний режим? Чи виникли труднощі з його додаванням у проєкт?
Андрій: Ми з самого початку знали, що робитимемо кооперативний режим. Розуміли, що це буде непросто, але вважали, що гра в стилі Battle City не може існувати без цього режиму.
Ми пишаємося тим, що зробили кооперативне проходження у стилі rogue-lite. Тобто два гравці разом проходять рівень за рівнем, змагаються за те, які бонуси отримають, і мають довготривале проходження. Причому, наступне проходження уже буде іншим через випадкову генерацію рівнів та бонусів.
Аскольд: Кооперативний режим зробити було дуже складно. Найскладнішим було не те, що гравці одночасно воюють під час бою, а те, що на ігровій мапі є кілька різних станів, під час яких гравець обирає бонус. Також потрібно було враховувати, що в кооперативі використовуються ті самі бонуси, що й в одиночній грі, що могло призводити до певних конфліктів.
— Який досвід, здобутий у роботі над Collapse й Football, Tactics & Glory допомагає вам під час розробки Threads of War?
Андрій: З кожним випущеним проєктом я ставав досвідченішим, краще розумів, як взаємодіють між собою ігрові механіки, як доносити інформацію до гравця тощо. Тому, звісно, мій попередній досвід дуже мені допоміг.
А взагалі, як не дивно, у Threads of War я більше використовував досвід із Collapse: The Rage. Наведу приклад: у Collapse: The Rage я багато працював із «відчуттям бою». У Threads of War мені дуже допомогло розуміння того, що це важливий елемент, якому потрібно приділяти увагу. Бо, наприклад, для покрокових ігор це не має такого значення.
Ми з Аскольдом витратили доволі багато часу на те, щоб управління танком відчувалося настільки комфортним, наскільки це можливо, і водночас — близьким за духом до оригінальної гри. Такі «дрібниці», як логіка повороту танка, швидкість руху, відчуття контакту кулі з танком і загалом відчуття пострілу — усім цим елементам потрібно було приділити велику увагу.
— Чи складно було поєднати ігрові механіки з Battle City з rogue‑lite елементами?
Андрій: Складнощі були, але завдяки досвіду я з самого початку знав, як потрібно доробити механіки Battle City, щоб легше було їх поєднувати з rogue-lite елементами.
Аскольд: А от мені було тяжко. Бо недостатньо просто запрограмувати бонус. У багатьох елементів гри є синергії з різними бонусами, що призводить до цікавих комбінацій, які потрібно врахувати в коді.
Часто мені доводилося повертатися до вже зробленого бонусу і вносити виправлення, бо виявлялося, що він неправильно взаємодіяв із певною комбінацією інших бонусів гравця. Код гри й так дуже складний, а будь-яка нова комбінація лише збільшує складність.
Зате я завжди дуже радію, коли бачу, що певні комбінації ефектів, про які я не подумав, автоматично запрацювали, бо їхній код був написаний правильно.

— Раніше ви розповідали, що для музичного супроводу вирішили взяти відомі українські пісні й переробити їх для гри у 8-бітному стилі. Скільки подібних мелодій почують гравці в Threads of War? Чи сподобалося вам працювати над музикою для проєкту?
Андрій: Коли ми з Аскольдом почали експериментувати з тим, де в грі звучатиме музика, то зрозуміли, що в бою музика недоречна, а на ігровій мапі гравець не проводить багато часу. Тому вирішили, що буде чотири треки:
- «Ой у лузі» символізує перемогу над ворогами під Києвом і взагалі — на півночі України. Свою варіацію я назвав «Ой у лузі танковий бій», бо у звучанні мелодії намагався передати хаос перших днів війни й звучання танка.
- «Їхав козак за Дунай» я назвав «Їхав козак за Оскіл», бо цю варіацію присвятив Слобожанській контрнаступальній операції. До речі, у цю мелодію також додав «Гей, соколи», бо, як виявилося, ці пісні дуже схожі. Напевно, мають одне коріння.
- «Козацький марш» присвятив звільненню Херсона. Ця мелодія передає позитивний настрій, який панував в Україні наприкінці 2022 року.
- “Ніч яка місячна» написано для того, щоб передати емоцію початку війни.
Хотілося, щоб звуковий і музичний супровід створював атмосферу 8-бітної ери, але з українським колоритом. Тому я вирішив, що, по-перше, напишу мелодії так, як їх писали для 8-бітних приставок, не використовуючи додаткових ефектів, акордів, поліфонії тощо. А по-друге — що додам до мелодій щось від себе: щось, що має відлуння війни й моє відчуття мелодії.
Я закінчив музичну школу, писав пісні та грав у гурті, тому досвід створення музики маю. Однак ніколи не мав змоги використати цей досвід у власних іграх. Тому отримав велике задоволення від роботи над мелодіями Threads of War. Цікаво було не лише писати музику, але й досліджувати історію цих пісень та наявні варіації.
— У «Нитках війни» заявлено три локалізації — українська та англійська виглядають очікувано, а от японська дещо дивує. Чому вирішили додати також її?
Андрій: Японську хотілося додати, щоб віддати шану грі-прародительці Battle City, створеній у Японії.
Однак я хотів би перекласти гру якомога більшою кількістю мов. Бо хочеться, щоб елементи української культури ставали дедалі звичнішими для людей усього світу. Тому сподіваюся, що до релізу я встигну знайти волонтерів, які допоможуть мені з перекладом.

— Ви хотіли випустити Threads of War наприкінці 2024 року. Що вплинуло на перенесення релізу на серпень 2025?
Андрій: Ми не встигали закінчити гру, бо працювали у вільний час, і, як виявилося, цього було недостатньо, щоб я підготував увесь потрібний контент, а Аскольд — щоб запрограмував усі механіки.
Як у Creoteam, так і у роботі з сином я намагаюся уникати переробітків, бо тимчасове прискорення роботи потім виливається у вигоряння. Тому, коли виявилося, що ми не встигаємо, вирішив не гнати коней, а продовжити розробку у звичному для нас темпі
— Чи плануєте підтримувати «Нитки війни» контентними оновленнями після релізу? Гра може отримати доповнення чи навіть продовження?
Андрій: Усе залежить від того, чи приверне гра увагу гравців. Якщо ми побачимо, що гра знайшла свою аудиторію, то звісно продовжуватимемо додавати щось цікаве до гри.